一季度腾讯净赚502亿元,年内股价涨超27%!《王者》等两大主力游戏重回增长

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发表于 2024-5-15 13:18:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文来源:时代财经  作者:谢斯临  
图片来源:时代财经记者摄
5月14日下午,腾讯(00700.HK)发布了2024年一季度财报。数据显示,期内腾讯实现营业收入1595.01亿元,同比增长6%;毛利838.7亿元,同比增长23%;非国际财报准则下,录得净利润502.65亿元,同比增长54%。
微信视频号、小程序等被腾讯创始人、董事长兼CEO马化腾称之为“新芽”业务仍是这一季驱动腾讯增长的主力。在它们的推动下,腾讯网络广告业务、金融科技及企业服务业务分别录得26%、7%的增长。
与之相比,腾讯老牌的游戏业务的增长仍未反映在财报之中。数据显示,受本土游戏市场收入及社交网络收入下滑影响,一季度腾讯增值服务业务录得营收786.29亿元,同比减少0.9%,成为腾讯四大主营业务之中唯一同比下滑的业务。
对此,腾讯在财报中将其解释为财务收入确认递延导致的结果。而从实际流水指标看,今年一季度国际市场游戏总流水同比上涨34%、本土游戏市场总流水上涨3%,均有所增长。
马化腾对此还进一步指出,一季度公司在本土市场和国际市场的数款头部游戏中的团队调整初见成效,游戏总流水实现增长,为未来几个季度游戏收入恢复增长打下基础。同时,腾讯将持续培育视频号及搜一搜广告、小游戏平台服务费等高质量收入来源,推动公司毛利和经营盈利增幅超过收入增幅。并致力于将盈余资本回馈股东,加大回购力度,提升股息。
此前腾讯放出的超千亿元回购计划仍按计划进行。据财报透露,一季度腾讯已累计回购达到148.35亿港元,日均回购金额达8.24亿港元,创下历史新高。
截至5月14日收盘,腾讯每股报价381.8港元,相较年初开盘的每股300港元,上涨了27.26%。
《王者荣耀》《和平精英》3月流水重回增长
在本土游戏市场上,运营超过8年的《王者荣耀》和运营超过6年的《和平精英》长期是贡献腾讯游戏收入的两大主力。然而随着运营时间的不断拉长,市场对其生命周期的担忧也随之增加,它们的流水表现备受市场关注。
腾讯在财报中承认,受去年春节期间高基数影响,《王者荣耀》当季收入同比有所下降;《和平精英》也因去年下半年“商业化内容较弱”,收入同比下降。但腾讯同步强调,受益于新的商业化节奏和游戏内容设计的提升,这一趋势已经得到扭转。上述两款游戏在2024年3月流水已经实现同比增长,开始逐渐复苏。
据第三方数据监测机构Sensor tower估算,《和平精英》今年3月的收入同比增长超20%;《王者荣耀》因新玩法“机关百炼”等内容更新,创下了3月单日流水最高峰值,3月收入同比增长8%。
事实上,随着游戏行业逐渐走入存量阶段,从粗放型发展转向精细化运营,能够长时间运营、为游戏公司提供业绩支撑和新产品研发时间窗口的长青游戏重要性日益凸显。
去年底,国金证券以上线3年以上,且每年iOS游戏畅销榜平均排名可稳定在50名以内的手游为判定标准,统计了国内长青游戏现状。其中,腾讯以50%的占比大幅领先国内其他游戏公司,且上榜的10款游戏中,有9款上线时间超过5年。
在业绩电话会上,腾讯管理层进一步强调,“公司振兴关键重点老游戏的过程还在持续过程中。但与此同时,我们需要进一步考虑长青游戏怎样实现更长久的发展,而非停滞不前。”
“如果一款我们认为应该是常青树的游戏停滞不前,问题通常不在于游戏本身,而在于运营游戏的团队。我们需要改变团队,有时改变的是心态,有时改变的是人。当我们做出这些改变时,我们很快就能看到积极的结果。”腾讯管理层指出。
而应对市场挑战,腾讯将不断提高推向市场的新游戏的标准,把重点放在数量更少但规模更大、更好的新游戏上。
这或许指向长青游戏的扩容。腾讯管理层以《金铲铲之战》为例。该游戏自上线以来发展稳固,流水跟日活不断创下新高。以Sensor towe数据为例,《金铲铲之战》一季度收入同比增长96%,已连续四个季度实现双位数增长。而据QuestMobile的统计,一季度该游戏的日活跃用户已逼近2000万,在腾讯游戏中仅次于《王者荣耀》《和平精英》。
腾讯还曾连续多个季度在财报中提及《暗区突围》。该游戏在今年2月推出首个军武国潮战术套装,Sensor tower估算其2月游戏收入环比激增90%,是2022年7月游戏公测以来的最高收入纪录。
只不过这些游戏的成长暂时还未能完全抵消掉《王者荣耀》《和平精英》收入下滑的影响。财报数据显示,今年一季度腾讯本土游戏市场收入同比下降2%至345亿元。
相比之下,腾讯游戏在海外市场上的表现更为可圈可点。一季度腾讯游戏国际市场流水同比增长34%,流水增长3%至136亿元。这一成绩主要得益于Supercell旗下的《荒野乱斗》人气回升,该游戏海外日活跃账户数超过去年同期的2倍,流水超过去年同期的4倍。
而展望后市,将于5月21日上线的《DNF手游》已被普遍认为有望成为腾讯游戏二季度增长的拐点。有投资机构预期该游戏首年收入有望达到58亿元,相当于腾讯游戏本土市场收入的4%。
腾讯视频新增付费会员数超928万
一季度,微信及WeChat的合并月活为13.59亿,同比增长3%。微信生态仍在继续托举腾讯不断向前,被寄予厚望的视频号依旧处在C位。
以广告业务为例,财报数据显示,2024年一季度腾讯网络广告业务录得265.06亿元,同比增长26%。这主要受益于微信视频号、小程序、公众号和搜一搜增长的拉动。报告期内,视频号总用户使用时长同比增长80%;小程序总用户使用时长同比增长20%,其中非游戏类小程序的日均使用次数同比实现两位数百分比增长。
不过,腾讯相关管理层在业绩电话会上指出,公司判断整体的广告环境仍具有一定挑战,预计广告业务会继续增长,但接下来几个季度的增长速度可能不及第一季度。当然腾讯的优势依旧稳固,与友商的短视频平台相比,视频号的广告加载率仅有他们的四分之一。
在此情况下,腾讯开始加大对视频号商业化的开发力度,试图通过拓展商品品类、激励创作者带货的方式,来扩大视频号直播带货的生态,从中赚取佣金收入,寻找到新的变现突破口。如4月29日,视频号就发布了本地生活商家入驻政策,包括餐饮和酒旅两个一级类目,以满足用户及商家在视频号内的消费和经营需求,支持视频号直播带货业务的发展。
再叠加上及企业微信与其他企业服务的商业化增加,今年一季度腾讯企业服务收入实现十几个点的同比增长率,并在金融科技服务业务受限于线下消费支出增长放缓仅有个位数百分比增长的情况下,带动腾讯金融科技及企业服务业务收入同比增长7%至523亿元。
此外,腾讯在文娱内容板块的突破也同样值得关注。今年1月,马化腾在腾讯年会的讲话中曾重点提及了腾讯视频在过去一年的厚积薄发。其指出《漫长的季节》《三体》《繁花》这三个特别出彩的(剧集)都是在过去几年做的。
“集中资源做好的精品,贵也是非常值得的。撑整个长视频会员的关键是几个大剧,如果不是每个月都有,至少每个季度要有一个。”马化腾指出。
而随着本季度财报的发布,市场终于得以一窥爆款剧集背后的收益。财报数据显示,《繁花》等热门自制电视剧和动画带动长视频付费会员数同比增长8%,至1.16亿。以此换算,一季度腾讯视频新增付费会员数超过928万。
二季度,腾讯视频也已经做好“大剧”储备。市场期待5年之久的《庆余年2》即将于5月16日上线,目前该剧集已经累计超1600万预约,成为全网首部突破千万预约量级的影视剧集。这一曾为腾讯打通网文IP开发链路的重磅作品,还能为腾讯带来多少增量值得期待。
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